1)全球 VR 一体机的大盘猜测:2020 年全球出货量约 700 万台, 2021 年估量 800-1000万台,其间 Oculus Quest 产品占 80%以上。估计 2022 年约 1200-1500 万台,假如存量用户基数能够打破 1000 万,将有或许成为构建交际联系网的根底。
2)VR、AR 整机价值量排序:一是屏幕,二是光学,三是芯片衔接技能,四是操作体系和算法。VR 头显中,屏幕和光学的本钱占比 50%(在 AR 头显中占 70%);VR 芯片范畴,高通市占率在 90%以上,国内有全志科技300458)、瑞芯微603893)等;出产制作范畴拼的是前期投入、经历堆集和更快拿下客户,如歌尔股份002241);ODM 大多都是沿袭手机的器材,从手机切过来的难度不大。
3)VR、AR 的工业运用比照:VR 的开展愈加老练,运用范畴愈加广泛,ToB、ToC 端均有触及,ToC端如 Oculus 在通讯、交际、文娱、教育、医疗等范畴均有触及,ToB 端包含安防、国家安全、教育训练等范畴。AR 开展较慢,还处于 ToB 验证中。
Oculus Quest 上一年销量好的原因:一是 VR 内容生态,Quest1 和 Quest2 经过三年的开展堆集,内容质量较高;二是硬件根底体会;三是价格便宜,在 2200 元左右;四是北美、拉美等地广人稀的区域受疫情影响,无法正常进行学习、观影、交际等线下活动,而 VR 供给了全新的数字化环境进行线上活动,这是上一年最重要的原因。
明、后年的增加趋势:一是内容持续增加;二是硬件的技能开展需求让产品更小、更轻、更薄,设备佩带体会感好,那么需求屏幕和光学技能的演进;三是本钱,硬件设备价格低廉,所以本钱下降空间较小,除非推出 Oculus Quest2 定制版;四是疫情扩大了需求,疫情之后的需求增加取决于内容能否适用于更多的产品,取决于产品能否从游戏机改变为东西和使命驱动型的通用技能渠道。
因而,大方向的商场增加逻辑:现在是游戏机增加方法,未来 2-3 年会改变为平板的增加方法。以该底层逻辑进行推演,猜测 2022 年下半年 Quest3 产品推出后,商场量级会有增加,但从游戏机跃迁到通用技能渠道后增速会有所下降。假如能打破瓶颈,会呈现相似 TWS、耳机一类产品的增加曲线,假如无法打破,或许就停留在游戏机、平板一类产品的增加曲线 万台。
VR 职业包含三类厂商:一是小米(01810)、华为、三星、苹果等手机公司;二是移动互联网流量巨子,即 Facebook(FB.US)、字节、腾讯(00700)、快手(01024)、BAT 等公司;三是空间互联网场景创业公司,即 Pico、小派、大朋、创维等公司。
手机公司分为两类:一是立异式驱动的公司,例如苹果,将 VR 产品视为下一代通用技能渠道(手机);二是华为、小米、OPPO、vivo 公司,视为游戏、视频的场景拓宽。华为需求新的终端承载5G 的新式信息前言和交互方法,所以底层逻辑是服务集团的战略证明 5G 是有价值的;小米推出较多 VR 产品,其底层逻辑是做内容的产品探究,将视频和游戏从手机端迁移到 3D 化渠道,探寻下一代通用技能渠道的交互方法;OPPO、vivo 未触及过 VR,在 AR 范畴,两家公司需求新的品类进行技能实力的科技转型。
互联网公司分为两类:一是 Facebook 一类,和苹果相同将 VR 产品视为下一代通用技能渠道、下一代手机进行研制制作;谷歌消费级 AR 初心不改;国内公司经过收买、仿制国外的商业方法,国内的快手、抖音两家公司比较注重该范畴,由于这两家地点的短视频已然是现在最重要的信息前言,而VR、AR 是下一代信息前言的重要方向;二是空间互联网创业公司,它的底层逻辑是需求做智能硬件,经过 ToB 和 ToC 的增加证明价值和存在含义。
在硬件部分,依照重要性摆放:一是屏幕,二是光学,三是芯片衔接技能,四是操作体系和算法。VR 头显中,屏幕和光学的本钱占比 50%(在 AR 头显中占 70%),经过二者制作视差达到 3D 化的展示方法;在芯片范畴,高通市占率在 90%以上,国内 VR 芯片厂商较少,全志科技有在做,AR有一些小公司;出产制作范畴拼的是前期投入、经历堆集和更快拿下客户,ODM 大多都是沿袭手机的器材,从手机切过来的难度不大。
在软件部分,操作体系现在在仿照安卓体系,但现已无法满意 VR 产品需求;算法包含空间核算、方针辨认和内容烘托。内容生态取决于流量和终端技能,现在内容分发根本被华为、小米、OPPO、vivo 控制;在生态渠道上,之后会呈现 AR、VR 中的微信、支付宝、京东、淘宝。
屏幕范畴,国内有 BOE、华星光电、维信诺002387)、视涯等公司;光学范畴,国内有舜宇、欧菲光002456)、水晶光电002273)等;ODM 范畴,如龙旗、闻泰等公司;在出产制作范畴,如歌尔等。操作体系范畴是小型公司在进行研制出产;算法范畴,人工智能公司,如商汤、旷视等。
4、VR 更多是用在游戏、文娱和教育等,AR 和 MR 的用处更广,能否介绍 AR 和 MR 的一些工业开展?
AR 和 VR 的相同点:1)都是 3D 化的信息元件;2):都能够对接智能的交互方法,不仅是触控和语音等;3)都给予环境、空间和方针深度的感知交融。
差异:VR 是关闭的,有运用本钱和运用条件。AR 是敞开的,运用场景更大。本质上两者的差异相似于笔记本电脑和台式机的差异。
VR 工业的开展愈加老练,运用范畴愈加广泛,ToB、ToC 端均有触及,ToC 端如 Oculus 在通讯、交际、文娱、教育、医疗等范畴均有触及,ToB 端包含安防、国家安全、教育训练等范畴。AR 开展较慢,还处于 ToB 验证,ToB 包含国家安全、教育训练、广告营销、训练等。
歌尔 VR 整机代工做得早,有头部客户,拿下了很大的单子,假如商场盘子较小,短中期内仍是一家独大的局势,未来看谁能拿到新增大客户的单子,需求有技能和联系堆集。
首发了职业里 VR/AR 专用芯片计划,比高通更先进,协作客户包含小米、Pico、创维、大朋等公司。全志科技完成了本钱和体量的完美平衡,可是高通的技能远大于全志科技。不过全志科技有获益于国产代替。
国内瑞芯微、海思、珠海炬芯等公司,都有做全功能性 SoC 芯片,但 AR/VR 芯片要求极高,现有产品线、Oculus Quest2 与游戏机价格比照?
Oculus Quest2 价格在 2200 元左右,和 Switch 正版价格附近,但 Switch 内容价格较高。与游戏机比较,硬件加软件 Oculus Quest 2 价格较低,原因是硬件价格较低,内容经常呈现打折出售的状况。与手机比较,比方高阶手机价格在 4000 元以上,所以也是有价格优势。
VR 产品的增加,初期相似于游戏机,需求经过优质的内容带动,可是集体相对小众,会有瓶颈存在,后期会演变成相似 iPad 的渠道型产品,渠道型产品的本钱、可穿戴性、用户体会要求较高。前期,一个家庭一般一个 VR 产品,后期增加到一家两个 VR 产品,现已是很大的成功。 AR 产品的增加逻辑:假如短中期定位为配件,相似 TWS 耳机,在眼镜的根底上增加耳机、手环、手表等功能,一起扩展更多场景,例如运动健康提示、野外导航等,AR 产品的开展增加取决于用户的商场承受度。别的是偏头盔型 AR 产品,尺度和分量较大,所以短期增加会相似于游戏机的增加模型,中长期会改变为通用体系渠道。AR 产品不同的品类和阶段的增加逻辑、增加压力线、疫情没了今后,VR 产品持续浸透的驱动力是什么?
前期内容体会比较好,假如存量用户基数能够打破 1000 万,将有或许成为构建交际联系网的基 础。
11、AR 和 VR 现在的技能痛点?2-3 年能够落地处理的技能道路)VR 现在用的屏幕是菲涅尔透镜,缺陷是重和厚,小一斤的分量,可穿戴性欠好。处理:变成超导加速器。
2)屏幕分辨率进步,需求依托半导体工艺的晋级。3)芯片,现在根本上是高通的,手机转过来的,从通用改变为 VRAR 专用芯片再变成分布式的专用芯片。
4)感知和辨认才能,VR:未来遍及眼球追寻,人脸追寻。形状:一体机为干流,未来更轻浮更细巧开展。
2022 年:超短焦镜片、定制化高通芯片(非苹果华为)、定制屏幕(苹果)、感知:十几个摄像头(苹果)、8K 分辨率的屏幕现在的技能能够做了(索尼能够做)。
AR:形状没有一致,Glass 类和头盔类,头部厂商会引领商场走向。高通一家独大,逐渐由通用转化为专用,AR 比 VR 多的一个重要机会点是能够做相对细巧的人工智能芯片。
部分内容能够跨渠道运用。取决于交互规范和操作体系界说的一致,每家的 SDK 都不相同,国内找华为、小米、Pico、爱奇艺等适配,给开发者造成了极大的适配本钱,所以会优选终端存量大的,比方找 Oculus 验证完再考虑国内,适配需求时刻,找个娴熟的工程师,开发加测验 6-8 周。
主要是国内遍及当成手机的配件,格式不行。不同厂商玩法不相同,爱奇艺学得最像 Oculus,但仅限于视频范畴;Pico 出产制作很强,但内容运营还欠火候;华为技能真实,底层逻辑是为了证明 5G的价值;小米最接近 Oculus,软硬兼备,有游戏和视频。
底层逻辑不相同。索尼:游戏主机→配件,大约只要任天堂和 Xbox 才能够对标。苹果:道路和Facebook相似,立异力度强悍,跨过好几个年代做出颠覆性的产品,PC 到移动互联网再到空间互联网的完美改变。
一个眼睛 16K,两个眼睛 32K 的屏,每一秒改写 240 帧,对 GPU 芯片的要求也十分高,对新材料的立异也有要求。18、现在 VR 做得好的国内公司,未来迁移至 AR 也能够做得好吗?
第一是出产制作,先把 VR 做好了才能做 AR;第二类是 ODM;第三是 Camera。其实 AR、VR 除了屏幕、光学、操作体系和算法,其他根本相同。
完成 VR 要求的 5ms 延时,本钱高,需求整个网络端到端的优化,点对点的无线传送,问题在于无法真实做到 VR,AR 遍及。
Steam 做得早,游戏多,生命周期长;Oculus 好评多,具有一些平特游戏。
只能搬运或许无限减缓。经过进步芯片改写率和屏幕分辨率,视觉传输和光学做好,但这也只处理 50%-60%。还需求看游戏内容做得好欠好,假如交互规划得好,就能搬运注意力疏忽头晕。纷歧定非得用自发光。本文选编自“独角兽智库”;智通财经修改:赵锦彬。
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